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No Livro, Snow Crash (em
Portugal intitulado Samurai: Nome de código) de 1992, o seu autor Neal
Stephenson usa pela primeira vez o termo “Metaverso” para designar um ambiente
virtual hiperconectado muito parecido com os atuais videojogos como o Fortnite ou
o Minecraft.
Stephenson, que também usou pela
primeira vez o termo crypto uma espécie de dinheiro eletrônico no “futuro”,
descreve um planeta distópico com pouco ou nenhum governo e cujos senhores
absolutos do poder são as grandes corporações.
Stephenson, como uma longa lista de
outros autores, a começar talvez por Jules Verne, escreve sobre o futuro e ao
fazê-lo influencia milhares de mulheres e homens a criar versões parecidas
deste futuro. Assim a história do Metaverso, do ciberespaço ou do multiverso,
como desejarem chamar, começa, na verdade, há 30 anos atrás.
Já nos anos 2000 várias plataformas
de jogos, em particular a Epic e a sua Unreal Engine conquistam milhões de
adeptos no mundo inteiro e tornam-se de facto o primeiro exemplo do metaverso sonhado
por Stephenson (felizmente sem a parte da distopia). A Unreal, considerada por
muitos o melhor motor para criar ambientes 3D, congrega centenas de milhares de
jogadores que passeiam por cenários super realistas enfrentando husks (zumbis)
e outros tipos de monstros, além de competir uns com os outros. O jogo
Fortnite, por exemplo, com cerca de 350 milhões de jogadores no mundo é todo
construído empregando o Unreal Engine.
Os participantes imersos nestes
ambientes comunicam entre si, cooperam, compram objetos, roupas (as chamadas
skins) e até pagam para ver outros jogadores em ação. A plataforma Twitch,
adquirida pela Amazon em 2014 por US$ 1000 milhões, permite que milhares de
pessoas assistam aos mais talentosos gamers do globo. O gamer autodenominado
“Tyler Ninja” já chegou a ser assistido no Twitch por 600 mil pessoas e faturar
500 mil dólares num mês nesta plataforma.
A Investopedia relata que a indústria
de videojogos é maior do que as indústrias de cinema e de música juntas. O
setor tornou-se uma incubadora de tecnologia que está a mudar a forma como as
pessoas socializam, comunicam e fazem
comércio. Na minha opinião, a única maneira de entender como estes novos
consumidores do metaverso se comportarão nos próximos anos, é seguir a geração
Z, ou zoomers, aqueles que nasceram entre 1995 e 2010. Para esta geração
comprar uma “skin” (uma roupinha para o seu personagem no jogo) é tão natural
como comprar uma camisola no centro comercial.
Para este artigo, entrevistei dois
deles, um brasileiro de 18 anos do Recife e outro de 15 anos do Porto. Eles
explicaram-me um pouco sobre como jogam e como socializam nestes ambientes. A
conversa por whatsapp, poderia também ter sido feita pelo Discord, a plataforma
preferida dos zoomers para chat-ear enquanto jogam, ou assistem a outros
jogarem, fazerem o trabalho de casa ou simplesmente porém roupa na máquina de
lavar. Ambos confirmaram que compram skins para os seus avatars (outro termo
criado por Stephenson) e outros amigos compram até os emotes (movimentos de
dança ou outras ações que o seu Avatar pode realizar).
Depois da nossa conversa, confirmei
de facto a minha hipótese de que, para entender o futuro do ciberespaço /
metaverso ou multiverso, o que tenho que fazer é mesmo seguir estes miúdos. Os
velhinhos de 35 anos das big techs têm que fazer este trabalho de casa se
quiserem conquistar esta nova onda de consumidores.
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