Multiversos, metaversos, ciberespaços: exercícios de virtualidade

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A opinião de Jairson Vitorino
Multiversos, metaversos, ciberespaços: exercícios de virtualidade
29 de Março de 2022
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Jairson Vitorino
Cofundador e CTO do Grupo Elife & Buzzmonitor
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No Livro, Snow Crash (em Portugal intitulado Samurai: Nome de código) de 1992, o seu autor Neal Stephenson usa pela primeira vez o termo “Metaverso” para designar um ambiente virtual hiperconectado muito parecido com os atuais videojogos como o Fortnite ou o Minecraft.


Stephenson, que também usou pela primeira vez o termo crypto uma espécie de dinheiro eletrônico no “futuro”, descreve um planeta distópico com pouco ou nenhum governo e cujos senhores absolutos do poder são as grandes corporações.

 

Stephenson, como uma longa lista de outros autores, a começar talvez por Jules Verne, escreve sobre o futuro e ao fazê-lo influencia milhares de mulheres e homens a criar versões parecidas deste futuro. Assim a história do Metaverso, do ciberespaço ou do multiverso, como desejarem chamar, começa, na verdade, há 30 anos atrás.

 

Já nos anos 2000 várias plataformas de jogos, em particular a Epic e a sua Unreal Engine conquistam milhões de adeptos no mundo inteiro e tornam-se de facto o primeiro exemplo do metaverso sonhado por Stephenson (felizmente sem a parte da distopia). A Unreal, considerada por muitos o melhor motor para criar ambientes 3D, congrega centenas de milhares de jogadores que passeiam por cenários super realistas enfrentando husks (zumbis) e outros tipos de monstros, além de competir uns com os outros. O jogo Fortnite, por exemplo, com cerca de 350 milhões de jogadores no mundo é todo construído empregando o Unreal Engine.

 

Os participantes imersos nestes ambientes comunicam entre si, cooperam, compram objetos, roupas (as chamadas skins) e até pagam para ver outros jogadores em ação. A plataforma Twitch, adquirida pela Amazon em 2014 por US$ 1000 milhões, permite que milhares de pessoas assistam aos mais talentosos gamers do globo. O gamer autodenominado “Tyler Ninja” já chegou a ser assistido no Twitch por 600 mil pessoas e faturar 500 mil dólares num mês nesta plataforma.

 

A Investopedia relata que a indústria de videojogos é maior do que as indústrias de cinema e de música juntas. O setor tornou-se uma incubadora de tecnologia que está a mudar a forma como as pessoas socializam,  comunicam e fazem comércio. Na minha opinião, a única maneira de entender como estes novos consumidores do metaverso se comportarão nos próximos anos, é seguir a geração Z, ou zoomers, aqueles que nasceram entre 1995 e 2010. Para esta geração comprar uma “skin” (uma roupinha para o seu personagem no jogo) é tão natural como comprar uma camisola no centro comercial.

 

Para este artigo, entrevistei dois deles, um brasileiro de 18 anos do Recife e outro de 15 anos do Porto. Eles explicaram-me um pouco sobre como jogam e como socializam nestes ambientes. A conversa por whatsapp, poderia também ter sido feita pelo Discord, a plataforma preferida dos zoomers para chat-ear enquanto jogam, ou assistem a outros jogarem, fazerem o trabalho de casa ou simplesmente porém roupa na máquina de lavar. Ambos confirmaram que compram skins para os seus avatars (outro termo criado por Stephenson) e outros amigos compram até os emotes (movimentos de dança ou outras ações que o seu Avatar pode realizar).

 

Depois da nossa conversa, confirmei de facto a minha hipótese de que, para entender o futuro do ciberespaço / metaverso ou multiverso, o que tenho que fazer é mesmo seguir estes miúdos. Os velhinhos de 35 anos das big techs têm que fazer este trabalho de casa se quiserem conquistar esta nova onda de consumidores.

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